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最后,当然,九十年代作品对少女技术能力的设想未免激进(笑),但其前瞻性不容否认。甚至可说,它是首批将精神心理疾病与技术催化作用深入游戏叙事的作品之一。直至二十一世纪十年代独立游戏爆发期,以我有限见识,仍难找到在主题深度上全面超越此先驱并突破其范式之作。当然,文艺作品从不缺单纯以心理疾病为主题之作,电影《形影不离》《暴疯语》与《催眠大师》几乎塑造了我童年对精神疾病的认知,游戏领域亦有《牛奶袋里袋装牛奶》的主观体验描述,或将青少年创伤处理与奇幻RPG机制嵌套的《Omori》,游戏阅历更丰者必能列举更多。但在此我想提及一部内容近似、文本较具野心,最终成果却令人惋惜的作品。
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